Interview mit BIBB-Wissenschaftler Dr. Ulrich Blötz
Planspiele und Serious Games - eine Lernform beruflicher Bildung nur für digital-affine Lerner?
Das Computer-PISA hat gerade festgestellt, wenn man den 'Digital Natives' auf die Finger schaut, stellt man fest, sie schrecken vor anspruchsvollen Recherchen eher zurück. Das wäre für die berufliche Bildung allerdings nötig. Woher nehmen Sie Ihre Zuversicht, dass Jugendliche durch digitale Spielsituationen ihre Bildung bzw. ihre berufliche Bildung verbessern?
Zuversicht wäre das falsche Wort. Ich habe durch eigene Untersuchungen zum Planspielen in den 90er Jahren die Einsicht gewonnen, dass auch computergestützte Planspiele brauchbare und zugleich interessante Lerneffekte haben, aber nur dann, wenn die Planspielleitung pädagogisch sinnvoll vorgeht. Planspiele promovieren zudem das digitale Lernen nicht; sie bilden eigentlich und vielmehr interaktive Lernsituationen in Gruppen ab. Einzig Serious Games, die als Computerspiele mit Adventurecharakter konstruiert sind, sind reine digitale Spiele. Die sollen aber eher durch das Spiel beiläufig informieren, z.B. über das Unternehmen, welches das Spiel auf Recruiting-Online-Seiten anbietet.
Es gibt viele unterschiedliche Planspielformen, die jeweils unterschiedliche Umgebungen abbilden bzw. simulieren. Alle haben jedoch grundsätzliche didaktische Eigenschaften gemeinsam. Was sind die besonderen didaktischen Einsatzmöglichkeiten von Planspielen im Vergleich zu anderen Lernformen?
Die Planspielidee ist, Prozesse abzubilden, in denen die Auswirkungen von eigenen bzw. individuellen Gestaltungsentscheidungen erlebt werden kann. Aus diesen Erlebnissen kann dann gelernt werden, was man anders und besser machen kann. Mit Planspielen kann man z.B. viel besser als mit irgendeiner anderen Methode die betriebswirtschaftliche Führung eines Unternehmens und ihre Auswirkung im Wirtschaftsmarkt darstellen. Das eigene Handeln wird zum Maßstab für den Unternehmenserfolg, der natürlich simuliert werden muss. Damit hier wirklich gut gelernt werden kann, muss die Simulation schon wirklichkeitsgetreu entwickelt und gut getestet sein. Prinzipiell können mit Planspielen alle sozialen Prozesse simuliert werden und damit alle darin steckenden menschlichen Entscheidungssituationen thematisiert werden. Man kann auch im Unterricht Planspiele selbst entwickeln, testen und anwenden. Dafür gibt es sogenannte Planspielgeneratoren, Software, mit der man Wirkungsnetze für beliebige Entscheidungssituationen basteln kann. Anschließend bringt man das Wirkungsnetz per Tastendruck zum Laufen und man hat einen simulierten Prozess, eine Planspielsimulation. Mit dieser dann kann man dann Lernthemen bearbeiten.
In einem Modellversuch zur beruflichen Bildung wurden beispielsweise Auszubildende gebeten, einen Wirkungsbaum ihrer beruflichen Zukunft zu entwickeln. Dieser wurde in ein Planspiel gewandelt und damit wurden dann Entscheidungsfragen des persönlichen Lebens und ihre Auswirkungen behandelt. An solchen Fällen zumindest ahnt man die methodischen Eigenarten, die weder rein technische Simulationen - mit denen man Prozesse demonstrieren kann - , noch Rollenspiele, noch Fall- oder Projektmethode haben. Festzuhalten ist also: Planspiele thematisieren soziale Prozesse und darin individuelle Entscheidungen, also für das menschliche Leben wichtige Sachverhalte und Lernthemen.
Von Planspielen erzeugte Lernumgebungen sind komplex. Könnten Sie uns bitte die Bestandteile der durch ein Planspiel erzeugten Lernumgebung darstellen.
Jeder Klassenunterricht hat seine eigene Lernumgebung: Lerner, Lehrer, Medien, Klassenraum, die ihre eigenen pädagogischen Stärken aber auch Grenzen hat.
Ein Planspiel wiederum, nehmen wir als Beispiel ein Unternehmensplanspiel, versetzt den Lerner in eine quasikonkrete berufliche Handlungssituation. Beim Unternehmensplanspiel sind das der Geschäftsbericht, der die üblichen betriebswirtschaftlichen Instrumente zur Unternehmensplanung enthält: Gewinn- und Verlustrechnung sowie Bilanz und die Frage, was getan werden muss, um das Unternehmen im nächsten Jahr möglichst gewinnbringend zu steuern. Der Lerner muss also die Rolle der Unternehmensleitung einnehmen und er tritt im Planspiel gegen andere, meist fünf andere Unternehmen an, die sich mit ihm im gleichen Markt bewegen müssen, z.B. Herstellen und Verkaufen von Kühlschränken. Die Lerner müssen den Geschäftsbericht auswerten, müssen planen und dann Investitionen oder Mittelkürzungen für einzelne Unternehmensbereiche sowie für die Produktpreise entscheiden. Ihre Entscheidungen werden in einer Computersimulation verarbeitet, die im Ergebnis den Geschäftserfolg jedes Unternehmens ermittelt und dies an Gewinn- und Verlustrechnungen und Bilanzen ausweist. Damit können die Lerner dann das nächste Jahr planen und so weiter. Der Planspieler taucht in eine typische Wettbewerbssituation ein, die aber zugleich für ihn auch eine Experimentalsituation ist; er erlebt diese Situationen und erlebt in diesen Situationen sich selbst, sein Verhalten, sein Zögern, seinen Mut usw. Auf diese Weise produziert das Planspiel Erlebnisse, die nun das Rohmaterial für das pädagogische Reflektieren sind, welches dann die beabsichtigten Lerneffekte erzeugen soll. Die Reflexionsarbeit macht den Lerngewinn aus; daran erkennt man, wie wichtig und unersetzbar ein pädagogisch geschulter Planspielleiter ist.
Brauchbare berufliche Handlungsumgebungen zu schaffen ist überhaupt nicht immer aufwändig. Es gibt viele Planspiele als Brettspiele, mit denen man gut und vor allem fasslich berufliche Handlungsumgebungen mit Entscheidungssituationen darstellen kann. Bei Siemens z.B. wurde sogar ein Logistikplanspiel entworfen und erfolgreich gespielt, dass lediglich Metaplantechnik benutzt. Die Auszubildenden haben dieses Spiel in ihren eigenen Unternehmensbereichen so erfolgreich gespielt, dass deren Ergebnisse zu Reorganisationen in diesen Bereichen führten.
Die Berufsbildung ist ja nicht der originäre Herkunftsbereich von pädagogischen Planspielen. Wo haben Planspiele eigentlich ihren didaktischen Charme zuerst entwickelt und was war Ihres Erachtens entscheidend für den Eingang in die Welt der Berufsbildung?
Die Planspielmethode wird bereits seit tausenden Jahren bei der Vorbereitung von Kriegen genutzt. Heute wird sie bei Reorganisationen für Unternehmen, bei volkswirtschaftlichen oder politischen oder anderen Fragestellungen genutzt, um mögliche Folgen zu erkennen. Dieses Erkennen kann man auch als pädagogische Absicht behandeln. Und so haben Planspiele zunächst in die Führungskräftefortbildung Einzug gehalten. Hat ein Unternehmen für Führungskräfte ein Planspiel in der Schublade, dann liegt ganz pragmatisch die Frage nahe, ob man es nicht auch mal bei Auszubildenden einsetzen kann. Ich denke entscheidend war wie bei vielen Innovationen, dass sich solche Experimente und ihr Erfolg herumgesprochen haben.
Ich habe aber auch den Eindruck, dass die BIBB-Publikation "Planspiele in der beruflichen Bildung", die seit 2002 auf dem Markt ist und insbesondere der darin enthaltende Planspielkatalog, der die Vielfalt der Einsatzmöglichkeiten und der auch kostengünstige Angebote zeigt, einen nicht unbeträchtlichen Anteil an der Verbreitung hat. Dafür sprechen jedenfalls die Verkaufszahlen.
Die berufliche Bildung hat sich sehr früh, eigentlich schon in den 1970er Jahren, nach ihrer berufsbildungsrechtlichen Etablierung, praxis- und handlungsorientierten Methoden und Konzepten geöffnet und gewidmet. Planspiele sind ja auch und zuvörderst unter diesem Gesichtspunkt handlungsorientiert. Können Sie den originären Kern der Planspielmethode gegenüber anderen Methoden beruflicher Bildung zusammenfassen.
Naja, bei handlungsorientierten Methoden wird ja in der Regel erst mal gefragt, wozu man sie braucht. Die Nutzung eines Planspiels ist zur Realisierung einer handlungsorientierten Berufsausbildung nach wie vor nicht notwendig. Planspiele werden in der Berufsausbildung heute eher als "add on" genutzt, als Methode, um unternehmerisches Denken zu fördern und als attraktive Lernform.
Ich habe Mitte der 90er Jahre die Frage gestellt, ob sich Planspiele nicht eignen, um in der beruflichen Aufstiegsfortbildung Führungstraining zu etablieren. Das kann - so viel wissen wir - gut funktionieren. Es fehlt aber bis auf Ausnahmen einfach an qualifizierten Trainern, um dies wirklich in der Breite umzusetzen. Hier fehlt mangels Kenntnis der Potentiale bislang einfach die Nachfrage.
Aber das, was die Planspielidee ausmacht, nämlich die Simulation von sozialen Prozessen mit Entscheidungssituationen und das Lernen darin, hat sicherlich noch seine Zukunft vor sich. Ich kann mir bezogen auf das Erlernen geistiger beruflicher Arbeit komplexe Simulationen vorstellen, in denen das gesamte Berufsprofil trainiert werden kann - die digitale Entwicklung macht's möglich. Außerdem eignet sich der pädagogische Spielgedanke selbst, also en passant zu lernen, ganz umfassend auch für berufliche Bildung. Da sind wir mit den Serious Games erst ganz in den Anfängen.
Lernen findet in der beruflichen Bildung, wie in der Bildung generell, nicht völlig autonom durch das lernende Subjekt, hier: Auszubildende statt. Es wird begleitet durch das pädagogische Personal in Betrieb und Berufsschule. Sie weisen mehrfach darauf hin, dass derjenige, der Planspielmodelle für Lernen einsetzt, dafür qualifiziert sein muss, Schwächen des Planspiels abfangen zu können. Was bedeutet das für den Lernprozess in der Berufsbildung und für den Lernerfolg der Adressaten?
Ich bin der Überzeugung, dass sich die Planspielidee pädagogisch nur als Gruppenplanspiel mit Planspielleiter durchsetzen kann. Der muss einerseits zwar auch Schwächen der Simulation abfangen, seine Hauptarbeit besteht aber in der Erarbeitung der Lerneffekte in Interaktion mit den Planspielern durch Reflektion des Erlebten. Vielleicht gibt es in Zukunft aber auch mal PC-gestützte Avatar-Lösungen, die individuelles Planspielen pädagogisch leistungsfähig machen. Bis dahin muss es einfach pädagogisch und bezogen auf das Planspielthema berufsfachlich Verständige geben, die diese anspruchsvolle Arbeit professionell machen. Leider mangelt es weitestgehend an Bildungsangeboten, die solcherart ,Sachverständige' respektive Trainer qualifizieren.
Immerhin aber ist zumindest in der Banken und Versicherungsbranche Planspiellernen in der Berufsausbildung bereits weitgehend Standard.
Noch ein Wort zum Lernerfolg: Planspiele eignen sich, wenn entsprechende Ziele geplant werden, sehr gut zum Trainieren von geistigen Fähigkeiten sowie zum Experimentieren. Vernetztes Denken, unternehmerisches Denken, sich selbst erfahren sind z.B. anspruchsvolle Lernziele, die mit Planspielen auch in der beruflichen Ausbildung ernsthaft und effektiv verfolgt werden könnten. Dieser Anspruch aber muss sich erst einmal in der Breite durchsetzen.
Anders verhält es sich mit dem Einsatz von Serious Games. Ihr Einsatz ist komplett individuell und mobil. Hier mangelt es für die berufliche Bildung nur an solchen Produkten, wenn man die mögliche Einsatzbreite bedenkt. Derzeit gibt es Serious Games, deren Entwicklung relativ kostenaufwändig ist und also fremdfinanziert werden muss, hauptsächlich für das Personalrecruiting.
Sagen Sie uns doch bitte noch etwas zu den Einsatzbereichen von Planspielen und Serious Games. Gibt es für deren Einsatz in der beruflichen Bildung branchen- oder (ausbildungs-)berufsmäßige Schwerpunkte oder hat ihr Einsatz einen Schwerpunkt eher in der Weiterbildung?
Wie ich gerade erwähnte, kommt es auf den Anspruch der Bildungsanbieter an, wieweit der Planspieleinsatz stattfindet. Derzeit haben Planspiele in der kaufmännischen Berufsausbildung ihren Schwerpunkt. Das betrifft grundsätzlich alle Berufe mit kaufmännischen bzw. betriebswirtschaftlichen Ausbildungsinhalten. In der beruflichen Aufstiegsfortbildung gibt es den Einsatz von Planspielen sowohl in der Meisterfortbildung wie auch der Fachwirt- und Betriebswirtefortbildung, allerdings meines Wissens nicht flächendeckend. Von den Einsatzpotentialen jedenfalls stecken wir noch in den Anfängen. Das gilt auch für Serious Games.
Das Bundesinstitut für Berufsbildung (BIBB) hat eine Reihe von Modellversuchen gefördert, die sich dem Thema und dem Einsatz von Planspielen in der Berufsbildung widmen und dazu umfangreiche Erfahrungen dokumentiert. Wo würden Sie Verbesserungsmöglichkeiten und -notwendigkeiten des Instrumentes 'Planspiel/Serious Games' auf Basis der diversen Modellversuchsergebnisse sehen?
Die Spiele selbst sind nicht das Problem; man kann aus pädagogischer Sicht selbst mit einfachen Spielen und ungenauen Simulationen gute Lernarbeit organisieren. Will man den Planspieleinsatz verbessern, dann gibt es drei - ich würde schon sagen gesellschaftliche - Baustellen mit Stellschraubenfunktion:
- Pädagogische Konzepte für den unaufwändigen Planspieleinsatz im Bildungsalltag; eigentlich geht es hier um Lösungen für die Integration von Planspielen in Bildungskonzepte; eine Lösung wäre evtl. der "reisende" Planspieltrainer als professioneller Dienstleister in der beruflichen Bildung; für Letzteres fehlt der beruflichen Bildung aber die Finanzierungsgrundlage.
- Pädagogisch kompetente Planspielleiter und -Trainer sowie
- Entwicklungsdienstleistungen für pädagogische Lösungen über die Breite der Berufe; hier sehe ich im Übrigen den erheblichsten Bedarf. Die schlecht finanzierten privaten Initiativen können den Bedarf überhaupt nicht decken; hier werden Institutionen gebraucht, die eine industrielle Produktion an Lösungen betreiben und dies nicht nur für Planspiele, sondern für alle trainingsrelevanten Methoden. Das BIBB im Übrigen verfügt dafür weder über Kapazitäten noch über einen vergleichbaren Auftrag.
Planspielmethoden von Serious Game über Computer Based Training, Web Based Training bis zur Methode des Planspiels Unternehmenstheater oder Übungsfirma/Juniorfirma wurden inzwischen häufig in berufliche Lernkonzepte integriert und wie Sie sagen besteht die 'Attraktivität des Planspielangebotes im Bildungsmarkt vor allem darin, dass seine Akzeptanz bei Lernern/Lernerinnen wie Bildungsveranstaltern häufig gleichermaßen hoch ist'. Warum ist das so und hat sich das im Lernalltag von Betrieben und Berufsschulen und in der Weiterbildung Ihres Erachtens auch messbar niedergeschlagen?
Spiele sind per se willkommen Abwechslungen im Bildungsalltag, im Besonderen weil dieser nicht viel methodische Abwechslung bietet. Vergleichsweise zu den anderen üblichen Lernmethoden erleben Lerner Planspiele als besondere Handlungssituation, die den Lerner zudem kaum überfordert und deren bloßer Einsatz auch für den Bildungsveranstalter ein vertretbarer Aufwand ist. Nur zum Vergleich: Rollenspiele dagegen sind nach meinen Erfahrungen für Lerner wie Lehrer ungleich schwieriger. Am häufigsten werden Unternehmensplanspiele wie bereits beschrieben als Wettbewerbsplanspiel eingesetzt, in denen die Konkurrenzsituation den Handlungseifer anfacht. Konkrete Lernziele sind da von untergeordneter Bedeutung; häufig scheint es, ist der Weg das Ziel. Der Spielansatz von Unternehmensplanspielen wird allgemein als praxisnah akzeptiert. Deshalb verfügen heute wohl fast alle Hochschulen über solche Spiele ebenso wie größere Anbieter beruflicher Bildung. Ich selbst habe über die Jahre Anfrager in hunderten von Telefonaten bezüglich der Planspielauswahl beraten. Eine Akzeptanzuntersuchung für andere Planspielarten steht allerdings aus.
Könnte eine Empfehlung des Hauptausschusses des Bundesinstituts für Berufsbildung zur Verbesserung der Methodenvielfalt im beruflichen Lernen beitragen und die Entwicklung einer neuen Lernkultur befördern?
Planspiele alleine begründen in der heutigen Bildungspraxis keine neue Lernkultur, sie können aber Teil davon sein. Mit neuer Lernkultur ist das begleitete selbstorganisierte Lernen gemeint, welches statt dem Lehrer alter Prägung den Lernbegleiter hat. Planspielleiter haben in Planspielen eine Lernbegleiterfunktion für das entdeckende und reflektierende Lernen. Diejenigen alle, die Berufsbildung verantworten, müssten zunächst den Anspruch einer neuen Lernkultur durchsetzen, samt den damit verbundenen organisationalen Veränderungen. Dann können auch Planspiele ihren Beitrag dazu tun. Dazu wäre zunächst viel Aufklärungsarbeit zu leisten. Eine Empfehlung des Hauptausschusses zur Umsetzung einer neuen Lernkultur wäre dafür sicherlich ein nützlicher Schritt.
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...zum Weiterlesen: Ulrich Blötz (Hg.), Planspiele und Serious Games in der beruflichen Bildung. Auswahl, Konzepte, Lehrarrangements, Erfahrungen: Aktueller Planspiel- und Serious Games-Katalog 2014., W. Bertelsmann Verlag, Bielefeld 2014, ISBN 978-3-7639-1168-4.
Wer ist U. Blötz? Dr. Ulrich Blötz ist promovierter Berufspädagoge und wissenschaftlicher Mitarbeiter am Bundesinstitut für Berufsbildung. Er arbeitet seit 1978 in der Qualifikations- und Ordnungsforschung der Berufsbildung. Seine Beschäftigung mit Planspielen und Serious Games richtet sich auf die Suche nach nützlichen Konzepten insbesondere für die Weiterbildung von mittleren Fach- und Führungskräften.